Les 3b

Opdracht 1

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Je de vier letters weer in beeld hebt

Uitleg. Fork de startcode op https://repl.it/@mevrHermans/pidk-jaar-2-les-3-opdr-1. Die code is nog niet helemaal goed, jij gaat die code zelf stap voor stap verbeteren. Je begint net als vorige week maar met 1 letter. Zet jij alle vier de letters weer op een mooie plek?

Opdracht 2

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. De letter A aangeklikt kan worden

  2. Je de letter waarop geklikt is, onderin in beeld krijgt

Uitleg. Zorg nu dat de A onderin in beeld komt als je op de A klikt. Als je klaar bent, ziet het er zo uit als je op de A klikt:

Zet de if-code op de juiste plek neer, en zorg dat deze regels wel in de buitenste if blijven staan. Er staat al een stukje commentaar op de goede plek voor je klaar:

# vul hier code in om te kijken of er op de A geklikt is

Heb je ook geprobeerd het zo te programmeren dat het voor de B en de C en D werkt? Dat werkt nog niet meteen, dat gaan we de volgende les leren.

Opdracht 3 (Extra)

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Je een extra plaatje in beeld krijgt

Opdracht. Je kunt ook zelf nog iets in beeld krijgen, bijv. een smiley, een foto van jezelf of een "ik weet het niet" knop voor de speler. Voeg jij zelf nog iets toe aan je programma? Volg deze stappen:

  1. Zoek een plaatje en sla het op op je computer

  2. Upload het plaatje in repl.it met de drie kleine stippeltjes

  3. Laad het plaatje en sla het op in een variable

  4. "Blit" de variabele op het scherm, doe dat in de while lus

Opdracht 4 (Extra)

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. De letters van plek kunnen veranderen.

Uitleg. De letters blijven nu op dezelfde plek staan als ze worden aangeklikt. Je kan de quiz nog moeilijker maken, en leuker, als de letters nadat ze zijn aangeklikt, ergens anders weer in beeld komen. Dat kan op een random (willekeurige) plak zijn.

Opdracht 5 (Extra)

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Je zelf iets nieuws verzonnen hebt, en gemaakt

Opdracht. Ben je klaar? Verzin dan zelf nog iets leuks! Bijv:

  • Een aftelklok van 10 seconden waarbinnen de speler moet klikken.

  • Andere letters of plaatjes om op te klikken, bijv een Appel voor A en een Banaan voor B

Maar het mag ook iets heel anders zijn!

Last updated