✏️
Codasium
  • Welkom bij Codasium!
  • Handleiding
  • Moduleoverzicht
  • Module 1.1 - Hedy
  • Module 1.2 Van Hedy naar Python
    • Opdracht 1
    • Opdracht 2
  • Module 2.1 - Geschiedenis quiz
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.2 - PyGame Quiz
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8a
      • Les 8b
    • TODOs
  • Module 2.3 - Pygame Biologie
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
  • Module 2.4 - Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7 (extra)
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.5 - Microbit
  • Module 2.6 - Creative Coding
    • Les 1a
    • Les 1b
    • Les 2a
    • Les 2b
  • Module 3.1 - Spreadsheets
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6 en 7
      • Les 6b
    • Les 8 - Eindopdracht
      • Les 8b
  • Module 3.2 - Databases
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.3 - TkInter Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.4 - TKinter Woordenoefenapp
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.5 - Arduino
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.1 - JavaScript
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.2 - Game maken
  • Module 4.3 - EU app (TODO)
  • Module 5.1 - Eigen project
  • Module 5.2 - Generatieve AI
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
  • Module 6.1 - Boekenproject
    • Les 1 - Leeswijzer - Basis
    • Les 2 - Leeswijzer - Verdieping
    • Les 3 - Opdrachten
    • Les 4 - Opdrachten
  • Module 6.2 - Algoritmiek
  • 💤Archief
    • Module 1.1 - Nederlands
      • Spiekbrief
        • Spiekbrief - in te vullen
        • Spiekbrief - ingevuld
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Eindopdracht
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 1.2 - Kunst
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Les 6b
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 4.1 - Flask
      • Les 1
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5b
Powered by GitBook
On this page
  • 1) Voeg een keuze toe
  • 2) if-else commandos en gewone prints
  • 3) if-else commandos en een lijst
  • Extra) Voeg een shuffle toe

Was this helpful?

  1. Archief
  2. Module 1.1 - Nederlands
  3. Les 5

Les 5b

1) Voeg een keuze toe

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je in je programma minstens één keuze verwerkt.

Opdracht.

Zorg er voor de de lezer van je verhaal minstens één keer kan kiezen. Bijvoorbeeld kiezen uit twee dieren.

print('Wil je een verhaal over een hond of een kat?')
dier = input()
if dier == 'kat':
  print('Dit verhaal gaat over een kat.')
else:
  print('Dit verhaal gaat over een hond.')

Tips voor de if-else

  • Denk aan de dubbele punten

  • Denk aan de dubbele =

  • Denk aan de spaties

2) if-else commandos en gewone prints

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je een verhaal maakt waarin if-else in zit

  • Er in je verhaal ook minstens één print staat die niet in een if-else zit

Opdracht.

Zorg er nu voor dat je verhaal na de if-else verder gaat met een paar gewone print() regels. Let goed op dat die regels nu niet met twee spaties beginnen.

3) if-else commandos en een lijst

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je een verhaal maakt waarin drie keer if-else in zit

  • je ook een lijst gebruikt, in een if-else

  • je ook iets uit de lijst aanwijst, buiten een if-else

Opdracht.

Voeg een nieuwe if-else toe. Zet nu in de takken van de if-else nu een lijst. Bijvoorbeeld:

#hierboven staat dus al wat code van eerdere opdrachten!!!

#een print met een lijst
print('repielen of zoogdieren?')
diersoort = input()
if diersoort == 'reptielen':
  vrienden = ['hagedis', 'schildpad', 'kameleon']
else:
  vrienden = ['kat', 'hond', 'koe']

print('De', 'vriend', 'van', dier, 'is', vrienden[1], '.')

Extra) Voeg een shuffle toe

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je bovenaan je code hebt geschreven import random

  • Je een zin in je code hebt waarin steeds een ander dier verschijnt

  • Je in je schrift schrijft hoe deze code werkt

Opdracht.

Lees deze opdracht goed! Er komt nieuwe code in voor die nog niet is uitgelegd in de klas.

In opdracht 3 heb je een lijst met dier dieren erin gemaakt. Maar je krijgt nu steeds dezelfde te zien in je verhaal. We gaan dat nu veranderen, zodat je steeds een ander dieren in je verhaal krijgt.

Random is Engels voor willekeurig. Met random-opdrachten kun je Python steeds iets anders laten doen. Shuffle betekent schudden. De shuffle()-opdracht schudt de dieren door elkaar.

Zet deze code voor de laatste print (in het voorbeeld hierboven zou dat bij regel 10 zijn)

import random
random.shuffle(vrienden)

Voer je code een paar keer uit. Wat gebeurt er nu?

Schrijf duidelijk in je schrift hoe je denkt dat deze code werkt.

Einde werkblad! Hebben we alles afgestempeld? Dan mag je meehelpen met stempelen.

PreviousLes 5aNextEindopdracht

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

💤