✏️
Codasium
  • Welkom bij Codasium!
  • Handleiding
  • Moduleoverzicht
  • Module 1.1 - Hedy
  • Module 1.2 Van Hedy naar Python
    • Opdracht 1
    • Opdracht 2
  • Module 2.1 - Geschiedenis quiz
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.2 - PyGame Quiz
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8a
      • Les 8b
    • TODOs
  • Module 2.3 - Pygame Biologie
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
  • Module 2.4 - Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7 (extra)
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.5 - Microbit
  • Module 2.6 - Creative Coding
    • Les 1a
    • Les 1b
    • Les 2a
    • Les 2b
  • Module 3.1 - Spreadsheets
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6 en 7
      • Les 6b
    • Les 8 - Eindopdracht
      • Les 8b
  • Module 3.2 - Databases
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.3 - TkInter Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.4 - TKinter Woordenoefenapp
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.5 - Arduino
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.1 - JavaScript
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.2 - Game maken
  • Module 4.3 - EU app (TODO)
  • Module 5.1 - Eigen project
  • Module 5.2 - Generatieve AI
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
  • Module 6.1 - Boekenproject
    • Les 1 - Leeswijzer - Basis
    • Les 2 - Leeswijzer - Verdieping
    • Les 3 - Opdrachten
    • Les 4 - Opdrachten
  • Module 6.2 - Algoritmiek
  • 💤Archief
    • Module 1.1 - Nederlands
      • Spiekbrief
        • Spiekbrief - in te vullen
        • Spiekbrief - ingevuld
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Eindopdracht
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 1.2 - Kunst
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Les 6b
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 4.1 - Flask
      • Les 1
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5b
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Module 2.2 - PyGame Quiz
  2. Les 2

Les 2b

PreviousLes 2aNextLes 3

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Opdracht 1

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Het scherm netjes ingesteld is op 600 bij 800

  2. De achtergrondkleur van het veld zwart is

  3. De kleur van de tekst wit is

Uitleg. Fork de startcode op . Die code is nog niet helemaal goed, jij gaat die code zelf stap voor stap verbeteren.

Voor de eerste opdracht ga jij de instellingen goed zetten. Stel de grootte van het scherm in op 600 hoog en 800 breed. Zet ook de beide kleuren goed. Dat gaat met RGB (Rood Groen Blauw) codes. Ken je die nog uit het eerste jaar? Als de de getallen goed instelt krijg je een zwarte achtergrond met witte letters erop. Probeer je code uit om te kijken of het goed is!

Startcode

Het startprogramma is te vinden. Deze code kun je voor alle opdrachten van deze week gebruiken.

Opdracht 2

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Je vier letters in beeld hebt

  2. De letters elkaar niet overlappen

Uitleg. De code zet nu een letter A op het scherm, maar we willen alle vier de letters in beeld. Dan kunnen spelers er straks op klikken. We doen de letter B stap voor stap. Er zijn twee regels in de code die je moet kopiëren op de letter B ook in beeld te krijgen. Dat zijn deze twee regels. Ten eerste:

A = pygame.image.load("A.png")

Deze regels laadt het plaatje "A.png" in en slaat het plaatje op in de variabele A. Verander beide A's en B's. Alleen deze regel is nog niet genoeg om de B op het scherm te krijgen. Probeer de code maar eens, er staat nog steeds alleen een A. Deze regel, in de while lus is ook nog nodig:

  screen.blit(A, (0, 0))

Deze regel code zet de variable A op het scherm, op plekje (0,0). (0, 0) betekent links bovenaan. Zorg jij dat de andere letters ook netjes in beeld komen? Je mag zelf kiezen waar ze staan, als ze maar niet over elkaar staan.

Let op! Verander de A in een B, maar verander ook de getallen!! Als je de getallen op (0, 0) laat staan, zie je alleen de B, die op de A geplakt wordt.

Opdracht 3 (Extra)

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  1. Je een extra plaatje in beeld krijgt

Opdracht. Je kunt ook zelf nog iets in beeld krijgen, bijv. een smiley, een foto van jezelf of een "ik weet het niet" knop voor de speler. Voeg jij zelf nog iets toe aan je programma? Volg deze stappen:

  1. Zoek een plaatje en sla het op op je computer

  2. Upload het plaatje in repl.it met de drie kleine stippeltjes

  3. Laad het plaatje en sla het op in een variable

  4. "Blit" de variabele op het scherm, doe dat in de while lus

https://repl.it/@mevrHermans/pidk-jaar-2-les-2-opdr-1
online