> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://felienne.gitbook.io/codasium/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://felienne.gitbook.io/codasium/module-2.1-pygame-quiz/les-5/les-4b.md).

# Les 5b

**Opdracht 1 : Maak de variabele antwoord**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

1. Je een variabele `antwoord` hebt gemaakt waarin de aangeklikte letter is opgeslagen.
2. De variabele ook uitgeprint wordt na het klikken

**Uitleg.** Ga naar jouw code van vorige week. In die code print je nu de aangeklikte letter uit. Dat is prima, maar we willen de letter ook nog in een variabele opslaan. Want dan kunnen we straks kijken of het aangeklikte antwoord goed is.&#x20;

Volg deze stappen:&#x20;

1. Zet bovenaan je code, vóór de while lus, een nieuwe variabele`antwoord`op 'geen'.&#x20;
2. Zorg ook dat de variabele na het klikken verandert. Dat doet je door onder de regel `print('A')`deze regel te zetten:

```python
antwoord = 'A'
```

{% hint style="info" %}
Let op! Zorg dat deze regel op dezelfde manier ingesprongen is als de regel erboven!
{% endhint %}

3\. print de variabele `antwoord`onderin de while lus.

**Opdracht 2 : Controleer het antwoord**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

1. Er bij een goed antwoord 'goed' geprint wordt en bij een fout antwoord 'fout'

**Uitleg.** Voeg een if toe aan je code, waarmee je kijkt of het antwoord goed is. Volg deze stappen:

1. Maak een variabele `goede_antwoord` waarin je het goede antwoord van de vraag opslaat
2. Kijk met een if of het antwoord van de speler, in `antwoord`hetzelfde is als `goede_antwoord`

**Opdracht 3 : Reset de variabele**

Deze opdracht wordt afgetekend als je:

1. Na een goed of fout antwoord, de variabele `antwoord`weer op 'geen' gezet wordt.

**Uitleg.** Als de speler het antwoord nu goed of fout heeft, dan blijft dat de hele tijd zo. Dat is natuurlijk niet leuk. Zeker niet bij een fout antwoord. Daarom moet de variabele `antwoord` weer op 'geen' gezet worden, zodat het nog een keer geprobeerd kan worden.

Pas eerste de code van de A aan, en test die dan goed. Verander de code daarna pas weer voor de B, C en D.

**Opdracht 4**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

* Je minstens 3 problemen in de code hebt gevonden

Niet alles is al goed aan dit programma, maar dat lossen we in de verdere lessen nog samen op. Welke problemen zie jij in het programma? Schrijf de problemen op, bijv in een schrift of in commentaar bovenin je code.

Een voorbeeld van een probleem is: het gekozen antwoord komt steeds maar weer in beeld

Welke problemen zie jij nog meer?

**Opdracht 5 (Extra)**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

* Je weet waar de problemen in de code zitten
* Je bedenkt hoe je ze zou kunnen oplossen

Je hebt bij Opdracht 4 minstens 3 problemen in de code gevonden. Schrijf nu per probleem op:

* In welke regels code het probleem volgens jou zit
* Hoe je het probleem op kan lossen in woorden

De oplossing hoeft niet met programmeren te maken te hebben. Je mag bijv. schrijven "De letter moet niet steeds in beeld komen" of "De letter moet alleen in beeld komen als er net op geklikt is". Hoe we het programmeren zien we in de volgende les!

**Opdracht 6 (Extra)**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

1. De letters van plek kunnen veranderen.

**Uitleg.** De letters blijven nu op dezelfde plek staan als ze worden aangeklikt. Je kan de quiz nog moeilijker maken, en leuker, als de letters nadat ze zijn aangeklikt, ergens anders weer in beeld komen. Dat kan op een random (willekeurige) plak zijn.

**Opdracht 7 (Extra)**

Deze opdracht wordt afgetekend als:

1. Je zelf iets nieuws verzonnen hebt, en gemaakt

**Opdracht.** Ben je klaar? Verzin dan zelf nog iets leuks! Bijv:

* Een aftelklok van 10 seconden waarbinnen de speler moet klikken.
* Andere letters of plaatjes om op te klikken, bijv een Appel voor A en een Banaan voor B

Maar het mag ook iets heel anders zijn!
