✏️
Codasium
  • Welkom bij Codasium!
  • Handleiding
  • Moduleoverzicht
  • Module 1.1 - Hedy
  • Module 1.2 Van Hedy naar Python
    • Opdracht 1
    • Opdracht 2
  • Module 2.1 - Geschiedenis quiz
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.2 - PyGame Quiz
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7a
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8a
      • Les 8b
    • TODOs
  • Module 2.3 - Pygame Biologie
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
  • Module 2.4 - Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5a
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6a
      • Les 6b
    • Les 7 (extra)
      • Les 7a
      • Les 7b
  • Module 2.5 - Microbit
  • Module 2.6 - Creative Coding
    • Les 1a
    • Les 1b
    • Les 2a
    • Les 2b
  • Module 3.1 - Spreadsheets
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6 en 7
      • Les 6b
    • Les 8 - Eindopdracht
      • Les 8b
  • Module 3.2 - Databases
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.3 - TkInter Rekenmachine
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.4 - TKinter Woordenoefenapp
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 3.5 - Arduino
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.1 - JavaScript
    • Les 1
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4b
    • Les 5
      • Les 5b
    • Les 6
      • Les 6b
    • Les 7
      • Les 7b
    • Les 8
      • Les 8b
  • Module 4.2 - Game maken
  • Module 4.3 - EU app (TODO)
  • Module 5.1 - Eigen project
  • Module 5.2 - Generatieve AI
    • Les 1
      • Les 1a
      • Les 1b
    • Les 2
      • Les 2a
      • Les 2b
    • Les 3
      • Les 3a
      • Les 3b
    • Les 4
      • Les 4a
      • Les 4b
  • Module 6.1 - Boekenproject
    • Les 1 - Leeswijzer - Basis
    • Les 2 - Leeswijzer - Verdieping
    • Les 3 - Opdrachten
    • Les 4 - Opdrachten
  • Module 6.2 - Algoritmiek
  • 💤Archief
    • Module 1.1 - Nederlands
      • Spiekbrief
        • Spiekbrief - in te vullen
        • Spiekbrief - ingevuld
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Eindopdracht
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 1.2 - Kunst
      • Les 1
        • Les 1a
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2a
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3a
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4a
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5a
        • Les 5b
      • Eindopdracht
        • Les 6b
      • Nakijkbladen
        • Les 1
        • Les 2
        • Les 3
        • Les 4
        • Les 5
    • Module 4.1 - Flask
      • Les 1
        • Les 1b
      • Les 2
        • Les 2b
      • Les 3
        • Les 3b
      • Les 4
        • Les 4b
      • Les 5
        • Les 5b
Powered by GitBook
On this page
  • 1) Log in
  • 2) Voeg commentaar toe
  • 3) Schijf een verhaal over een dier
  • 4) Voeg een variabele toe
  • 5) Maak een ander verhaal
  • Extra) Maak twee verhalen

Was this helpful?

  1. Archief
  2. Module 1.1 - Nederlands
  3. Les 2

Les 2b

1) Log in

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je ingelogd bent

Voor als je het vergeten bent:

  • Als emailadres heb je je school-email gebruikt

  • Je wachtwoord is je wachtwoord van school

2) Voeg commentaar toe

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je bovenaan je programma netjes commentaar hebt geschreven

  • Je drie dingen opschrijft die je nog weet over print()

  • Die drie dingen moet je opschrijven in je commentaar, en in je schrift!

Opdracht.

Zet deze regels in commentaar bovenaan je programma: 1. Dit programma is gemaakt door ……. 2. Wat ik nog weet over print() is:

3) Schijf een verhaal over een dier

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je bovenaan je programma netjes commentaar hebt geschreven

  • Je een samenhangend verhaal van minstens drie zinnen print met print(), compleet met hoofdletters en punten op het einde!

  • Het verhaal als hoofdrolspeler een dier heeft. Je mag zelf kiezen welk dier.

Opdracht.

Verzin minstens drie zinnen over een dier. Zorg dat de zinnen een beetje op elkaar aansluiten. Bijvoorbeeld:

De schildpad loopt door het bos. De schildpad heeft honger. De schildpad zoekt een tomaat.

Print de zinnen met Python. Je hoeft nog geen variabele te gebruiken.

4) Voeg een variabele toe

Deze opdracht wordt afgetekend als:

  • Je bovenaan je programma netjes commentaar hebt geschreven.

  • Je een variabele dier hebt gemaakt waarin je jouw dier opslaat.

  • Je de variabele dier ook gebruikt in je zinnen.

  • Jouw dier (bijvoorbeeld de schildpad) maar 1 keer in de code staat

Opdracht.

In jouw verhaal staat nu drie keer het dier, kijk maar in het voorbeeld:

De schildpad loopt door het bos. De schildpad heeft honger. De schildpad zoekt een tomaat.

Stap 1) We willen nu het stukje zin 'De schildpad' opslaan in een variabele. Noem de variabele dier. Stap 2) Verander de print()s die je hebt zodat de variabele gebruikt.

Tip: Als je klaar bent, staat jouw dier:

  • een keer in je code, maar...

  • drie keer in je verhaal!

5) Maak een ander verhaal

Deze les wordt afgetekend als:

  • Je de variabele een andere waarde hebt gegeven.

Opdracht.

We gaan controleren of je je code goed hebt aangepast. Bovenaan jouw code staat:

dier = 'schildpad'

Maar het kan bij jou natuurlijk een ander dier zijn. Verander deze regel nu eventjes in een ander dier, bijv. papegaai. Veranderen nu alle dieren in jouw verhaal? Zo ja, dan heb je het goed gedaan!

Extra) Maak twee verhalen

Deze les wordt afgetekend als:

  • Je twee verhalen krijgt met daarin:

    • Dezelfde zinnen, behalve...

    • Per verhaal een ander dier

Opdracht.

Kopieer de codes die je al hebt. Je hebt nu dus op twee plaatsten dier = staan. Maak ze allebei anders. Nu heb je twee keer het verhaal, maar steeds met een ander dier.

Tip: Als je klaar bent, staan er twee dieren, allebei:

  • een keer in je code, maar...

  • drie keer in je verhaal!

PreviousLes 2aNextLes 3

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

💤